映画を観に行きたい!どうもAokageです。最近007シリーズにハマっているので、最新作はぜひ劇場で見たいものです。ダニエル・クレッグは歴代のボンド役でもかなりハードボイルドな要素が強くて好きです。

 さて、第4回となる今回は最後のギルド・ゴルガリの特徴と各ギルドにおけるピック基準なんかを書いていこうと思います。

【ゴルガリ】:難攻不落の移動要塞

・ゴルガリの特徴

 ゴルガリの特徴を一言で表すならば、堅い。とにかく堅い、ということでしょう。

《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》という到達持ち2枚

《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》《石載りのクロコダイル/Stonefare Crocodile(RTR)》の絆魂持ち

そして後半の巨大生物にも耐えうる活用エンジン


と、その牙城を崩すことは容易ではありません。
 コルガリにおけるアーキタイプは2種類。1種類はこれらをフルに活用したヘビーコントロールです。このタイプの耐久力は環境屈指のもので守っていたら10ターン20ターンは簡単に過ぎていたなんてことをザラです。
 ただ、膠着を利用するタイプのデッキの中でも勝ち手段がかなり乏しいのが問題です。というのも緑と黒というカラーコンビの特性上、回避持ちのクリーチャーが乏しくゴルガリのマルチカラーのレアリティが高いカードでもフィニッシャー的な役割を持たせることが出来るカードが少ないからです。神話レアまでいっても《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord(RTR)》くらいといえば問題の深刻さが理解してもらえるでしょうか。そのため勝ち手段には細心の注意を払って下さい。
 もうひとつのアーキタイプは中型生物にひたすらジャイグロをぶつけるジャイグロビートです。ジャイグロビートだけならセレズニアでもできますが、ゴルガリには活用が豊富にあるので中盤で相打ちを取っていっても後半に脅威を残すことが出来るのはゴルガリをやる利点ですね。
 このアーキタイプをやるなら多めにジャイグロを用意したうえで《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》と《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》を仕込んでおきましょう。どちらも活用コストが3マナで使いやすく自身のボディも戦闘に関与できるレベルですからデッキの要になってくれます。活用先としては上述した絆魂持ち2種や《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》がオススメです。レアですが《野生の獣使い/Wild Beastmaster(RTR)》はかなり相性がいいです。活用できてしまえば毎ターンオーバーランですからね。

・膠着との向き合い方

 ゴルガリでは2種類のアーキタイプを紹介しましたが、このどちらも最終的に膠着と直面して苦労することが多くその打開手段というのも同様のものとなるので、ここではまとめて書いていきます。

1)《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》を活用で大きくしてダメージレースを無に帰す
2)《闇の帰還者/Dark Revenant(RTR)》《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》等にジャイグロを絡めて押し込む
3)《刺し傷/Stab Wound(RTR)》を貼って待つ
4)《ならず者の道/Rogue’s Passage(RTR)》で巨大生物に回避能力を付ける

大別するとこの4種類になります。ゴルガリをするならこのうち2つ以上はデッキに搭載されている状態にしましょう。自分の攻め手が弱いと膠着させても相手のボム一枚に沈んでしまう結果になります。この中でオススメなのは1と3ですね。コモンだけで出来ますしこのプランは決まると他のガードをがっちり固めておくだけでいいので。
 特に《刺し傷/Stab Wound(RTR)》はゴルガリの生命線ともいうべき存在なのでゴルガリをやるなら何をおいても《刺し傷/Stab Wound(RTR)》をピックしましょう。このカードの枚数が勝率にそのまま直結します。
 ゴルガリは「守り易く攻め難い」カラーなので本当に勝ち筋には注意しましょう。篭城戦ならいざしらずマジックは相手を倒さなければ勝利になりませんからね。
 
 以上でゴルガリを含めた各ギルドの特徴は終了となります。続いて各ギルドごとのピック基準について、構築中もしくは対戦中によく「失敗してしまった」と思うことと絡めてケース分けしてご紹介したいと思います。



【アゾリウス】

3マナ域に生物が集中し窮屈なマナカーブになってしまった
→3マナのカードと役割が似ているカードは2マナや4マナに散らす

 アゾリウスの特徴の所で紹介しましたがこのカラーは3マナ域の選択肢が多く、単純にフライヤーを固めて取って行くだけでも3マナ域が膨らみ歪なマナカーブになるとこがとても多くなります。フライヤー3種に加えて《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds(RTR)》《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》が選択肢に入るのが原因ですね。
 「フライヤーがいっぱい取れてるんだからいいじゃないか」と思うかもしれませんが、この環境は2マナ生物をある程度用意しておかないとテンポデッキに追いつけず後手後手に回されて苦しい状況に立たされることが結構あり、それが負けに直結する原因になることもよくあります。またフライヤー同士の戦闘で相打ちを取り続けていたら、後から出てきた巨大生物に押しつぶされてクロックが間に合わなくなるというのもアゾリウスで負けるときにはよくあることです。
 そこで、アゾリウスをやると決めたらピック中から3マナ域の生物の枚数に注意し2マナか4マナのカードもバランスよくピックするように心がけましょう。このカラーは2マナにパワー2の生物がいくつかありますし、4マナにもパワー2のフライヤーとして《ルーン翼/Runewing(RTR)》がいます。これらをピックすることで「生物が3マナだらけで動きにくい!」ということが軽減されます。
 《ルーン翼/Runewing(RTR)》は相手のフライヤーと相打ちを取りつつアドバンテージを得られるので後のゲームで生きることが多く《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》や《臣下の魂/Vassal Soul(RTR)》よりも優先してピックして良い場面が結構あるので頭の隅に留めておくといいかもしてません。

除去の枠に《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》を取ったが居住できずに困った
→騎士トークンが出せるカードを用意する
 
 これもアゾリウスをやる上でよくあることです。1ターン使って除去を撃ったのにイニシアチブを握れずにそのまま負けてしまった、というのは僕も何度も経験しました。本家と違いあまり良い居住先が無いアゾリウスですが、それでもできれば居住まで使ってアドバンテージを得たいですよね。
 そこでオススメなのは《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》と《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》の2枚です。この2枚は出てくるトークンが優秀ですし居住を前提にしなくてもデッキに入れることが出来る性能なので動きの邪魔をしません。特に後者はアゾリウスが直面する打点不足による殴り合いでの不利という問題を解決できるナイスカードです。《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》との組み合わせも5マナ6マナと噛み合っていますし、横に戦線を広げてくる相手にも安心です。

【ラクドス】

2マナ3マナと最高の動きが出来たのに相打ちを取られて不利になった
→相打ちはしない。除去やエンチャントでそれ以外の方法を模索する

 ラクドスが陥る典型的な落とし穴のひとつがこれです。先手2tに《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》、3tに《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer(RTR)》という最高の形を作れたのに相手の適当なクリーチャーと相打ちを取られ、ずるずると中盤戦に持ち込まれて負けてしまった。それはどうしてでしょうか。相打ちできる生物を相手が持っていたから?そうではありません。
 ラクドスをやっていると「解鎖しててどうせブロックできないんだから相打ちを取ってもらって盤面を整理しよう」という思考になりがちですがこれが大きな罠で、そんなことをしていると中盤の相手のクリーチャーに押し負けてしまいます。
 ラクドスは序盤こそ優秀なクリーチャーを多数擁していますが、純粋にスペックが高いカードが多いというわけではないことに注意しましょう。序盤に出せた解鎖クリーチャーはラクドスの大事なリソースです。
 これをクリアするには以下の方法を試してみてください。

1)無駄な相打ちを取られないようにする
2)除去は惜しみなく使う
3)エンチャントや活用によるサイズアップ戦略を用いて攻める

1)は上述したとおり相手に有利になる場面が多くメリットが薄いためできるだけ避けましょう。相打ちを取られるとしたらできるだけ格上の相手に相打ちを強いる形に出来ると良いです。膠着したように見せかけて相手の小さい生物を除去等で潰してから攻めるというやり方ですね。
 2)は中々踏ん切りがつきにくいかもしれませんが、これこそが肝要です。上の場面で後手の相手が2t《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》、3t《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》と出してきたあなたの先手4ターン目としましょう。ここまで相打ちを取らずに生物が2体いて、手札に1枚《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》があるならばそれは大きなチャンスです。
 3/2を落として《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer(RTR)》だけで攻撃すれば相手はおそらくスルーするでしょう。返しのターンに2/2で攻撃されて相手が4マナの後続を出してきたら、今度は格上の生物と自軍のどちらかが相打ちという流れになるはずです。ここで追加の生物を出せばラクドス側の有利のまま中盤戦に移行できます。ここまでで7点か8点のダメージを与えていますから相手も動きを取りにくくなるでしょう。
 解鎖ビートをする上で重要なのは、いかに序盤でライフを詰めて残りを中盤以降の攻撃で0にするかということになるので、除去を使ってでも序盤にダメージを与えて有利な盤面で中盤戦に持ち込めるようにしましょう。
 3)は序盤の有利をそのまま勝勢まで持って行くという方法で、相手に除去がなければそのまま勝てます。もし2tに《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》を出して相手が2/2の生物を出してきた返しの3ターン目、「エンチャントと3マナ生物の二択」ならば相打ちを取って後続を出すよりもエンチャントを貼って攻めるほうが良いことが多いです。これは今後のゲーム展開次第ですが、序盤の相打ちが危険な行為であるということは知っておいて損は無いと思います。
 これらの方法をできるようにするにも「ピック中の生物と除去の二択」では積極的に除去を押さえておきましょう。除去さえあれば生物の質が落ちてしまっても戦えるデッキになりますよ。

【セレズニア】

トークンを出すカードは沢山取れたが居住スペルが無い
→トークンカードがあるならばそれに見合った居住スペルも用意する

 セレズニアをやっているときに良くあるのがこれです。「強いデッキが出来たと思ったのに微妙な動きで負けた!」となる場合は大体これが原因ですね。いかに《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald(RTR)》が強いといっても居住が出来なければ4マナ3/3と変わりません。そこで、セレズニアをやるならば居住スペルも意識的に取り入れていくようにしましょう。デッキの中に軽めの居住スペルが3枚あると上手に機能するようになりますよ。
 オススメは《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》と《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》に加えて《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance(RTR)》です。前者2種は普通に使ってもそれなりに強いカードですから他者と競合する場合が発生するのでセレズニアをやるならば意識的に早くピックしてもいいでしょう。トークンカードが多く取れているならば《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》よりも優先する場面もあると思います。
 《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance(RTR)》はかなり安いカードですが、メインから入れても遜色ない動きをしてくれるので囲っておくと思わぬ働きをしてくれます。居住スペルとトークンカードのピック枚数バランスが難しいセレズニアですが、個人的には居住スペルは3~5枚は欲しいと考えています。

【イゼット】

ボムは取れたが生物全体の質が悪く序盤が心もとない
→2マナの相打ち要員とアドバンテージカードを用意する

 イゼットをやっていて《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》が取れなかったときに陥る問題がこれです。このカラーはレア以上のボムが非常に豊富で、そこからイゼットをやるということが結構あるのですが、デッキ全体を見渡してみるとボム以外のカードが弱いということが多々あります。
 こうなると壁役に守りを任せることになりますが、壁役は3マナに集中しているためマナカーブが悪くなりますし、コンバットトリックを使われるとなにも出来ずに突破されるという弱点があるため壁役だけでは心配です。
 そこで、2マナで相打ちが取れるパワー持ちの生物とアドバンテージカードを用意しましょう。
 前者でいうと《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》《都市内の急使/Crosstown Courier(RTR)》が安く取れてオススメです。相打ちを取れば実質的に場の脅威はひとつ取り除くことが出来るのでコンバットトリックを使われる機会も減り、ボムまでたどり着く時間の猶予を得ることが出来るはずです。
 後者では《霊感/Inspiration(RTR)》《思考閃光/Thoughtflare(RTR)》《取り消し/Cancel(RTR)》がこれに当ります。こちらは単純にドローを増やしてボムにいち早くたどり着こうという考え方ですね。《霊感/Inspiration(RTR)》はこの環境で貴重な2:1を取れるカードなので「これは長期戦をするデッキになりそうだ」と思ったらピックしておきましょう。
 《取り消し/Cancel(RTR)》はアドバンテージとは少し離れますが、相手のボムに対処しながら自分のボムを引くまでの時間を稼ぐという意味ではアドバンテージを得ているのでこちらに入れました。アゾリウスに比べて腰を据えるデッキになりがちなイゼットでは確定カウンターは頼もしい存在です。

【ゴルガリ】

がっちり守るカードはあるけど攻め手が無くてボムに負けてしまう
→3色目の色をタッチする

 ゴルガリで構築すると常に直面しているんじゃないかという問題がこれです。ゴルガリの特徴の所では4種類の手段を挙げましたが、3-0するにはそれでも足りないと感じるのが僕の正直な感想です。そのため、ゴルガリをやるならいっそフィニッシャーはタッチして他のカラーに任せてしまうのがいいかも知れません。
 緑には《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》の2枚があり幸いタッチは比較的容易に出来ますし、この2枚はゴルガリのがっちり戦略ともかみ合っています。タッチするならカラーコンビネーションの問題から赤(ジャンド)か白(ドラン)になるでしょうか。前者ならフィニッシャーに加えて除去のバリエーションが増えるというメリットがあります。後者ならば《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》がお手軽で強いでしょう。
 「ゴルガリで3-0したことが無い」とは僕のことですが、それでもゴルガリメインの3色なら2回ほど3-0したことがあるのでゴルガリも捨てたものじゃないですよ。そのときはやっぱり守りをゴルガリカラーの《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》等にまかせてフィニッシャーをタッチカラーにお願いしていましたね。

 


 今回はこれで以上となります。とりあえず書きたいことはこれで大体書いてしまったのですが他に質問や要望ってありますかね?あれば書いてみたい思うのでコメントいただけると嬉しいです。まあゴルガリは難しいデッキだと思います(白目)
 あと昨日ツイッター上で意見を沢山頂いたのでそれを参考に文章の構図を変えてみました。ちょっとは読みやすくなってますかね?とりあえず今日はそんなところで。

よーしMTGがんばるぞー!

じゃあ今日はこんな感じで。
それじゃまた(´・ω・`)ノシ

コメント

yashi
2012年11月8日19:23

参考になります。
リンクさせて頂きました。

M
2012年11月8日22:23

>ゴルガリ
 力の合唱&接死持ちとかも結構なダメージ計算を狂わせてくれるコンボだと思いますよw。どうせ、膠着してるはずですから+3/+3くらい楽に行くと思います。

Aokage
2012年11月9日13:07

>>yashiさん
どうもありがとうございまーす!

>>Mさん
確かにそれも結構やりますね。《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》がコモンなので達成しやすいですし!
ただそれでも押し切れないゴルガリの恐ろしさ…。

まだお
2012年12月4日0:21

遅くなりながらも、参考になります。
リンクさせていただきます!!

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